T3D 一 代  1995
  
T3D 引擎開發於1995年初,當時的目的主要是要開發出類似當時最紅的遊戲DOOM,而開發的第一代引擎,在DOOM 尚未OPEN SOURCE 的年代,我研發出相等之技術,採用2D BSP TREE技術,作為SCENE CULLING & SORTING,並以SECTOR 為單位做LIGHTING,角色部份採2D SPRITE 的方式表示,並以SECTOR 為基礎做Visibility的判斷以加快AI&Render 的判斷!!!當時的開發平台為Ms-Dos,及WATCOM C/C++,軟體renderer(部份使用x86 assembly),CPU為386,使用此引擎所開發的遊戲有:終極戰士(MARS),三國誌蜀漢英雄傳,人間道(少年燕赤霞)!!!
(支援Dos4GW, VGA Xmode)
 
T3D 二 代  1998
 
當我還在寫第一代引擎的遊戲時,ID 的QUAKE誕生於1996年,在當時其畫面令人震驚,使當時的我下定決心寫第二代引擎(與第一代的遊戲平行開發),終於在1998年中完成在技術上相等規格於QUAKE的3D REAL-TIME軟體引擎(不需3d card)及OpenGL(miniGL) for Voodoo 3d card,當時QUAKE 還未Open Source ,且在當時的open source 領域的引擎也勉強找到一個叫”cristal space” 的engine可相題並論而已!!!.(支援DDraw & OpenGL & D3D6,7,Win95,98),CPU要求為486DX,Pentium 100 以上,開發的遊戲:東方傳記,斷劍傳說,九英雄物語.
 
T3D 三 代  2000
 
在2000年開始開發第三代引擎,當初的目的主要是希望加入大型的室外場景與地形!!!人物角色部份採用skinning的方式,雖然第二代部份也有支援skin-bone的技術,但並未使用硬體加速,所以在三代採用應體加速的skinning,另外場景部份也完全針對硬體最佳化!!!也加入shader 如DOT3 Bump ,並移除軟體renderer!!!不再支援.(支援OpenGL & D3D8)
 
 
 
T3D 四 代  (T3DFX ) 2004
 
重要功能:
Radiosity normal mapping & parallax mapping(類似HALF-LIFE2) or Directional Lightmap  (2005)
Spherical Harmonics Lighting, CPCA compression  (非d3dx function) (2005)
Post-processing Shader Effects(HDR , bloom , Volumetric Light)
Ocean Water (using FFT)
water effect using multi-normal map
Real-Time Cloud Render
Ambient Aperture Lighting for Terrain  (2006)
normal mapping for dynamic lighting( Forward Render)
Sky lighting (2006)
DirectX 9
 
 
T3D 五 代  (T3DFX Evolution) 2008
 
延續第四代的功能,再增加新一代的技術
DirectX9,DirectX10,DirectX11 Support!!!
支援 Virtual Mipmapping
 的地形材質(Clipmap for Terrain Texture) 類似ID software 的Mega Texture技術 !!!    包括即時DCT (Discrete Cosine Transform) 解碼  &  DXT 壓縮(獨立的thread負責,DCT decoder & DXT Compress on the fly)!!!

Spherical Harmonics LightMap in Local XZ Frame!!!
Parallel Split Shadow Map + Variance  Shadow Map!!!
Real-Time Tessellation on the GPU (Terrain LOD,Catmull-Clark subdivision surface)
Real-time Global Illumination (Radiosity) (Direct & Indirect Lighting)!!!



Using VPLs ( Virtual Point Lights ) for Indirect Lighting
使用 Indirect Photon Map 技術!!!
完全在GPU運算!!!(目前支援DirectX9)
VPLs visibility test on the GPU !!!
Color Bleeding Effect !!!
Point Light,Directional Light,Spot Light!!!
Light-PrePass (Deferred Lighting)
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
Screen Space Directional Occlusion (SSDO)
Volumetric Ambient Occlusion (使用逼近的體積分來取代原來AO的積分,不需pre-processing,每個pixel大約8個samples)
 

 
 
 
 
 
 

2009 T3DFX 5 3D ENGINE DEMO





2005 T3DFX4 3D ENGINE DEMO