T3DFX Evolution Real-Time 3D Engine
(次次世代3D引擎for DX9~DX11)
Taipei Taiwan ROC
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T3D 引擎開發於1995年初,當時的目的主要是要開發出類似當時最紅的遊戲DOOM,而開發的第一代引擎,在DOOM 尚未OPEN SOURCE 的年代,我研發出相等之技術,採用2D BSP TREE技術,作為SCENE CULLING & SORTING,並以SECTOR 為單位做LIGHTING,角色部份採2D SPRITE 的方式表示,並以SECTOR 為基礎做Visibility的判斷以加快AI&Render 的判斷!!!當時的開發平台為Ms-Dos,及WATCOM C/C++,軟體renderer(部份使用x86 assembly),CPU為386,使用此引擎所開發的遊戲有:終極戰士(MARS),三國誌蜀漢英雄傳,人間道(少年燕赤霞)!!!(支援Dos4GW, VGA Xmode)
當我還在寫第一代引擎的遊戲時,ID 的QUAKE誕生於1996年,在當時其畫面令人震驚,使當時的我下定決心寫第二代引擎(與第一代的遊戲平行開發),終於在1998年中完成在技術上相等規格於QUAKE的3D REAL-TIME軟體引擎(不需3d card)及OpenGL(miniGL) for Voodoo 3d card,當時QUAKE 還未Open Source ,且在當時的open source 領域的引擎也勉強找到一個叫"cristal space" 的engine可相題並論而已!!!.(支援DDraw & OpenGL & D3D6,7,Win95,98),CPU要求為486DX,Pentium 100 以上,開發的遊戲:東方傳記,斷劍傳說,九英雄物語.
在2000年開始開發第三代引擎,當初的目的主要是希望加入大型的室外場景與地形!!!人物角色部份採用skinning的方式,雖然第二代部份也有支援skin-bone的技術,但並未使用硬體加速,所以在三代採用應體加速的skinning,另外場景部份也完全針對硬體最佳化!!!也加入shader 如DOT3 Bump ,並移除軟體renderer!!!不再支援.(支援OpenGL & D3D8)
重要功能:
延續第四代的功能,再增加新一代的技術
Demo Download==>
http://mirokonieh_home.miroko.tw/
SH Lightmap + Cook-Torrance BRDF Demo from Tin-Yen Nieh on Vimeo.
Real-Time Radiosity , Indirect PhotonMap Demo from Tin-Yen Nieh on Vimeo.
Real-Time Radiosity for Dynamic Objects from Tin-Yen Nieh on Vimeo.
Real-Time radiosity using Indirect PhotonMap (SpotLight Demo) from Tin-Yen Nieh on Vimeo.
TAIPEI 104
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