T3DFX Evolution Real-Time 3D Engine


(次次世代3D引擎for DX9~DX11)

Taipei Taiwan ROC

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T3D 一 代  1995

  

T3D 引擎開發於1995年初,當時的目的主要是要開發出類似當時最紅的遊戲DOOM,而開發的第一代引擎,在DOOM 尚未OPEN SOURCE 的年代,我研發出相等之技術,採用2D BSP TREE技術,作為SCENE CULLING & SORTING,並以SECTOR 為單位做LIGHTING,角色部份採2D SPRITE 的方式表示,並以SECTOR 為基礎做Visibility的判斷以加快AI&Render 的判斷!!!當時的開發平台為Ms-Dos,及WATCOM C/C++,軟體renderer(部份使用x86 assembly),CPU為386,使用此引擎所開發的遊戲有:終極戰士(MARS),三國誌蜀漢英雄傳,人間道(少年燕赤霞)!!!(支援Dos4GW, VGA Xmode)

 

T3D 二 代  1998

 

當我還在寫第一代引擎的遊戲時,ID 的QUAKE誕生於1996年,在當時其畫面令人震驚,使當時的我下定決心寫第二代引擎(與第一代的遊戲平行開發),終於在1998年中完成在技術上相等規格於QUAKE的3D REAL-TIME軟體引擎(不需3d card)及OpenGL(miniGL) for Voodoo 3d card,當時QUAKE 還未Open Source ,且在當時的open source 領域的引擎也勉強找到一個叫"cristal space" 的engine可相題並論而已!!!.(支援DDraw & OpenGL & D3D6,7,Win95,98),CPU要求為486DX,Pentium 100 以上,開發的遊戲:東方傳記,斷劍傳說,九英雄物語.

 

T3D 三 代  2000

 

在2000年開始開發第三代引擎,當初的目的主要是希望加入大型的室外場景與地形!!!人物角色部份採用skinning的方式,雖然第二代部份也有支援skin-bone的技術,但並未使用硬體加速,所以在三代採用應體加速的skinning,另外場景部份也完全針對硬體最佳化!!!也加入shader 如DOT3 Bump ,並移除軟體renderer!!!不再支援.(支援OpenGL & D3D8)

 

 

 

T3D 四 代  (T3DFX ) 2004

 

重要功能:

  1. Radiosity normal mapping & parallax mapping(類似HALF-LIFE2) or Directional Lightmap  (2005)
  2. Spherical Harmonics Lighting, CPCA compression  (非d3dx function) (2005)
  3. Post-processing Shader Effects(HDR , bloom , Volumetric Light)
  4. Ocean Water (using FFT)
  5. water effect using multi-normal map
  6. Real-Time Cloud Render
  7. Ambient Aperture Lighting for Terrain  (2006)
  8. normal mapping for dynamic lighting( Forward Render)
  9. Sky lighting (2006)
  10. DirectX 9

 

 

T3D 五 代  (T3DFX Evolution) 2008

 

延續第四代的功能,再增加新一代的技術

  1. DirectX9,DirectX10,DirectX11 Support!!!
  2. 支援 Virtual Mipmapping 的地形材質(Clipmap for Terrain Texture) 類似ID software 的Mega Texture技術 !!!    包括即時DCT (Discrete Cosine Transform) 解碼  &  DXT 壓縮(獨立的thread負責,DCT decoder & DXT Compress on the fly)!!!
  3. Spherical Harmonics LightMap in Local XZ Frame!!!
  4. Parallel Split Shadow Map + Variance  Shadow Map!!!
  5. Real-Time Tessellation on the GPU (Terrain LOD,Catmull-Clark subdivision surface)
  6. Real-time Global Illumination (Radiosity) (Direct & Indirect Lighting)!!!
===>技術原理文件下載(download)
  • Using VPLs ( Virtual Point Lights ) for Indirect Lighting
  • 使用 Indirect Photon Map 技術!!!
  • 完全在GPU運算!!!(目前支援DirectX9)
  • VPLs visibility test on the GPU !!!
  • Color Bleeding Effect !!!
  • Point Light,Directional Light,Spot Light!!!
  • Light-PrePass (Deferred Lighting)
  • Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • Screen Space Directional Occlusion (SSDO)
  • Volumetric Ambient Occlusion (使用逼近的體積分來取代原來AO的積分,不需pre-processing,每個pixel大約8個samples)

 

http://developer.t3dfx.com

 

 

 

 

 

 

 

Demo Download==>

http://mirokonieh_home.miroko.tw/

 

 


clipmap+skylight+bloom+ambient aperture lighting from Tin-Yen Nieh on Vimeo.

    

 

 

SH Lightmap + Cook-Torrance BRDF Demo from Tin-Yen Nieh on Vimeo.

 

 

Real-Time Radiosity , Indirect PhotonMap Demo from Tin-Yen Nieh on Vimeo.

 

 

Real-Time Radiosity for Dynamic Objects from Tin-Yen Nieh on Vimeo.




Real-Time radiosity using Indirect PhotonMap (SpotLight Demo) from Tin-Yen Nieh on Vimeo.





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Last Updated : 2009/12/26 AM 12:17:14

 

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