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   Real-Time Global Illumination
     獨家技術<動態Direct & Indirect Lighting>=>real-time radiosity-normalmap using Spherical Harmonics

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張貼者 討論串
vr3d
張貼於: 2006/11/22 13:52
管理員
註冊日: 2006/8/25
來自: 台灣
張貼數: 32
獨家技術<動態Direct & Indirect Lighting>=>real-time radiosity-normalmap using Spherical Harmonics

摘錄自MY MSN BLOG 2006 4月17日


最近想了一個新方法我暫時稱呼為"real-time radiosity-normalmap using spherical harmonics",此方法乃是base on 在(2000-2006)的相關papers 而來,在加上自己的ideal 所衍生的方法,此方法為global illumination 演算法,具有動態direct & indirect lighting 的效果,而且在run-time時不受light 數量的影響,相較於傳統的lighting,如doom3,此法將有更好的效能

,而相較於half-life2的(radiosity normalmap),只能處理靜態的lighting
此法同時可處理動態direct & indirect lighting ,也同時具備diffuse & specular bumpmapping,並可處理indirect lighting to deformable objects(skinned mesh) & rigid objects.


此法分兩大部分:
1.Preprocess==>
使用radiosity 預先計算場景,using adaptive light distribution(依據不同的zone),
並save 相關的irradiance & radiance coefficients in SH space(using CPCA壓縮) .

2. Run-time==>使用zone base culling,在場景內的每個zone,可放任意數量的lights 去relight zone,並結合預先算好的 irradiance & radiance coefficients in SH space,完成dynamic direct & indirect lighting.(包含indirect lighting to deformable objects(skinned mesh) & rigid objects).


以上為此法之粗略介紹.



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